GCompris es un conjunto de programas educativos de alta calidad que contiene un gran número de actividades para niños entre 2 y 10 años.
Algunas actividades se asemejan a juegos, aunque siguen siendo educativas.
Hay una lista importante de categorías de actividades que abarcan temas como lenguaje, matemática, geografía, historia, ciencias naturales e incluso Braille!
En la actualidad, GCompris ofrece más de 100 actividades y hay más en desarrollo. GCompris es software libre, por lo que tiene la posibilidad de adaptarlo a sus necesidades, de mejorarlo y, lo más importante, de compartirlo con niños de todo el mundo.
El proyecto GCompris está patrocinado y desarrollado por la comunidad KDE.
¡Vamos con un ejemplo de Cómo usarlo!
Tema: El Abecedario y números del 0 al 9 en inglés (Simple Letters)
Nota: No olvides configurar como idioma predeterminado del juego el "UK English"
Año/Grado: 4°/ 5° grado
Objetivos: - Repetir en Inglés las letras y números que van apareciendo en pantalla
(cayendo) antes que toquen la base (el piso)
- Identificar y presionar en el teclado las letras y números que van apareciendo.
- Lograr identificar la mayor cantidad de símbolos alfanuméricos en menos tiempo
Momento de la clase: Desarrollo y Cierre
Actividad:
- El docente se dirige a la sala de informática con sus alumnos y ingresan al programa Gcompris en las computadoras.
- Cada máquina puede ser utilizado por 2 o 3 alumnos ya que se trata de una competencia por tiempo, pueden tomar turnos y medir la cantidad de símbolos identificados en 60 segundos.
- El docente repasa el abecedario y los números verbalmente con los alumnos.
- El docente da las instrucciones del juego y permite que los alumnos investiguen/practiquen por si mismos para familiarizarse con el juego.
- Después de 3 a 5 minutos, el docente anuncia que la competencia va a empezar y que deben tomar turnos para utilizar las computadoras.
- Por cada máquina debe salir un semifinalista.
- Al final, se van descartando los jugadores que utilizan más tiempo para identificar los símbolos. Gana quien en menos tiempo identifique verbalmente y clickee más rápido las letras y números.
- Como cierre, el docente participa del juego pero quienes deben repetir las letras y números en voz alta son los alumnos.