viernes, 21 de mayo de 2021

Trabajando con Software Educativo: GCompris

GCompris es un conjunto de programas educativos de alta calidad que contiene un gran número de actividades para niños entre 2 y 10 años.

Algunas actividades se asemejan a juegos, aunque siguen siendo educativas.

Hay una lista importante de categorías de actividades que abarcan temas como lenguaje, matemática, geografía, historia, ciencias naturales e incluso Braille!

En la actualidad, GCompris ofrece más de 100 actividades y hay más en desarrollo. GCompris es software libre, por lo que tiene la posibilidad de adaptarlo a sus necesidades, de mejorarlo y, lo más importante, de compartirlo con niños de todo el mundo.

El proyecto GCompris está patrocinado y desarrollado por la comunidad KDE.


¡Vamos con un ejemplo de Cómo usarlo!

Tema: El Abecedario y números del 0 al 9 en inglés (Simple Letters)
Nota: No olvides configurar como idioma predeterminado del juego el "UK English"

Año/Grado: 4°/ 5° grado

Objetivos: - Repetir en Inglés las letras y números que van apareciendo en pantalla 
                    (cayendo) antes que toquen la base (el piso)
                 - Identificar y presionar en el teclado las letras y números que van apareciendo.
                 - Lograr identificar la mayor cantidad de símbolos alfanuméricos en menos tiempo 

Momento de la clase: Desarrollo y Cierre

Actividad:
- El docente se dirige a la sala de informática con sus alumnos y ingresan al programa Gcompris en las computadoras. 
- Cada máquina puede ser utilizado por 2 o 3 alumnos ya que se trata de una competencia por tiempo, pueden tomar turnos y medir la cantidad de símbolos identificados en 60 segundos.
- El docente repasa el abecedario y los números verbalmente con los alumnos.
- El docente da las instrucciones del juego y permite que los alumnos investiguen/practiquen por si mismos para familiarizarse con el juego.
- Después de 3 a 5 minutos, el docente anuncia que la competencia va a empezar y que deben tomar turnos para utilizar las computadoras. 
- Por cada máquina debe salir un semifinalista. 
- Al final, se van descartando los jugadores que utilizan más tiempo para identificar los símbolos. Gana quien en menos tiempo identifique verbalmente y clickee más rápido las letras y números.
- Como cierre, el docente participa del juego pero quienes deben repetir las letras y números en voz alta son los alumnos.

Para poder utilizar esta herramienta debemos recordar descargar de antemano el software desde https://gcompris.net/index-es.html

Recursos adicionales: Computadoras, una para dos o tres alumnos con el software descargado.

A continuación breve instructivo para descargar el programa: 


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¡No te pierdas las próximas sugerencias o ideas 
para utilizar las TIC en la enseñanza de Inglés!




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